而且杨晨相信一些有天赋跟本事的地图od制作者,在看过星云游戏的这几张rpg地图之后,基本上也都会有一个概念了,知道该如何做出一张让玩家喜欢的地图去。

        简单来说任何的一款游戏,可以说都是讲究一个成就感的元素。

        如fps跟格斗游戏,爆头、打出终结技,杀死了敌人获得了比赛胜利这种很明显的成就反馈就不谈了。

        跑酷游戏不断上涨的分数、音游不断增加的分数,这些都是一种成就反馈,让玩家明白他在不断的变强。

        同理rpg游戏里面最常见的就是这种数值的提升了,而在《魔兽争霸》的这些rpg地图里面,就如同是一些页游跟氪金网游一样,带给玩家最纯粹的数值提升。

        虽然很多玩家表示讨厌氪金游戏,那些氪金游戏根本不是真正的游戏,但不可否认这种数值上直观的变化,最是能够让玩家获得成就感,跟满足反馈的机制了。

        不用去跟正常对局一样,操纵英雄小兵,而是单单只是操纵一个英雄,释放他的几个技能,配合上装备道具这些打出强大的输出。

        不管是如同‘守卫剑阁’还是‘西方世界的劫难’甚至是‘真三国无双’‘dota’可以说都是采用了同样的一个手段,那就是将变强的流程缩短压缩。

        从开局需要a半天打死一个普通的小兵,到后面拥有了等级拥有了装备,一个技能一波兵,a一下一个兵。

        甚至在rpg里面,a一下死一片,这种数值的爽感反馈,绝对是足够强的。

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