可过分的恐怖,一定会让玩家们望而生怯,经过改良后版本的《逃生》证明了这一点,后来杨晨所改进的《生化危机》也证明了这一点。

        同样还有证明这一点的,那就是大数据反馈。

        根据官方游戏提供的成就大数据,没有使用作弊修改内存的情况下,仅仅只有60%的玩家成功通关了游戏。

        而剩下的40%玩家属于什么情况?

        我买了游戏凭什么要我玩!?

        好吧,这肯定是有的,但更多的恐怕还是因为恐怖而退缩。

        让恐惧弱化,侧重动作元素跟射击元素,这也是梦境记忆中这个系列曾经走过的路,虽然梦境记忆中很多玩家表示《生化危机》慢慢失去了最初的恐惧,可第六代完美的联机体验跟出色的动作射击元素,造就了其系列销量最高的一代。

        当然伴随着玩家们的情怀,对于当年那种恐惧的向往,游戏开发商再次重回当初的那种恐惧,出色的游戏品质外加往日情怀的加分,同样让第七代正作大卖。

        偏向动作元素,又或者最纯正的恐怖,实际上这并没有什么对与错,只是有时候游戏厂商必须要做出正确的选择,甚至不得不做出变化。

        作为游戏开发商的衣食父母玩家,有时候是宽容但也是挑剔的。

        一款游戏尤其是系列ip的游戏,很可能会出现这种对话。

        开发商:“嘿,这是最新续作,和前作不一样!”

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